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La Granja del Abuelo — Documentación técnica

Arquitectura, sistemas, fórmulas y datos reales del juego · versión · generado el 2026-10-21T08:08:48

Otra documentación: Guía del juego

Visión general

La Granja del Abuelo (Grandpa's Farm / Fazenda do Vovô) es un incremental de acción inspirado en Nodebuster. La historia: el abuelo dejó la granja invadida por la maleza, y tú limpias un campo a la vez. Un círculo sigue al dedo/ratón y golpea solo todo lo que esté dentro; el clic/toque da un pisotón fuerte. Las plantas sueltan monedas, que hay que atraer antes de que se acabe el aliento. Entre un día y otro, las monedas se convierten en mejoras en el granero.

Motor

Godot 4.7 (GDScript, renderizador Compatibility). Arte 100% vectorial en código, estilo cartoon HD, con sprites prerrenderizados de las plantas.

Plataformas

Android, iOS (preparado) y Windows.

Idiomas

Inglés (predeterminado), Portugués y Español, elegidos en el primer inicio. Las fechas y el nombre de la app siguen el idioma.

Modos

Historia (con final y replantación), Arcade (niveles infinitos estilo Candy Crush) y Desafío diario.

Datos generados automáticamente del código el 2026-10-21T08:08:48. Para actualizar: godot --headless --path . -- --doc y luego python tools/make_docs.py.

Arquitectura

Proyecto Godot 4.7 en D:\dev\fazenda-vovo. Todo se dibuja en código (sin escenas .tscn además de la principal): cada pantalla es un Node2D con _draw(), y el arte sale de funciones estáticas en Art.

Flujo de pantallas (main.gd)

Idioma (1.ª vez)→Menú inicial→ Historia: Granero ⇄ Día de desmalezado·Arcade: Mapa → Nivel· Diario: Pantalla del desafío → Partida·Final de la historia

Superposiciones: Pausa (Estado / Cómo jugar / Ajustes en pestañas), Carta del abuelo, Compartir.

Autoloads

AutoloadScriptFunción
Locscripts/loc.gdTabla de textos (EN/PT/ES), fechas por idioma, título de la ventana
Gamescripts/game.gdEstado global, mejoras, fórmulas, campos, metas, prestigio, ajustes y guardado
Soundscripts/sound.gdEfectos y música sintetizados al cargar; buses Music/SFX
Leaderboardscripts/leaderboard.gdHistorial local del Diario y estrellas; preparado para Play Games
Spritesscripts/sprites.gdCaché de texturas de las plantas (render único en SubViewport)

Archivos

ArchivoResponsabilidad
main.gdCambio de pantallas, centra el área 1280x720 en la ventana, modos de prueba (--smoke, --shots, --balance, --doc, --docimg)
run.gdDía de desmalezado: cuadrícula, aparición por ruido, golpes, pisotón, gallinas, monedas, infestación/jefe, HUD, resumen, toque
tree.gdGranero: árbol con desplazamiento/zoom y recorte, compra con animación y tiers, Metas, Banco de semillas, Replantar
hud.gdPaneles (herramienta, atributos, meta, tarjeta de misión), columnas fijadas a los bordes, bloque de texto que se encoge/desplaza
art.gdPaleta, primitivas con contorno, plantas, iconos, botones/paneles, fondo del bosque (capa estática)
pause.gdPausa: Estado (o misión en Arcade/Diario), Cómo jugar, Ajustes (General/Vídeo/Audio/Controles)
title.gd / arcade_map.gd / daily_hub.gd / ending.gdMenú inicial, mapa del Arcade, pantalla del Desafío diario, final de la historia
letter.gd / lang_select.gdCartas del abuelo y selección de idioma
modes.gdGeneración determinista de los niveles del Arcade y del Diario
bg_layer.gdCapa estática que solo se redibuja cuando cambia la ventana (fondo, tablero)
tools/make_docs.pyGenera estas dos documentaciones (en los 3 idiomas) a partir de docs/game_data.json y docs/img

Guardado y ajustes

Archivo JSON en user://save.json (en Windows: %APPDATA%\Godot\app_userdata\Grandpa's Farm). Campos principales:

ClaveContenido
coins, levelsMonedas y nivel de cada mejora del granero
day, field, field_cleared, world_seedProgreso de la Historia y semilla del mundo procedural
seeds, safra, seed_levelsPrestigio: semillas raras, cosecha actual, banco de semillas
harvest, harvest_claimedMetas de cosecha: plantas arrancadas por tipo y metas reclamadas
letters_seen, tutorial_done, shed_tutorial_doneCartas leídas y tutoriales
final_ready, story_complete, ending_seenEstado del final de la historia
arcade_unlocked, arcade_stars, daily, daily_streakArcade y Desafío diario
settingsIdioma y opciones: pantalla completa, resolución, vsync, fps, efectos, temblor, compacto, hud, key1/key2, music, sfx

El marcador del Diario está en user://scores.json (mejor puntuación e intentos por fecha).

Sistemas y fórmulas

Golpe

Daño = (1 + 0,25 × Azada Afilada) × 1,15Acero × 1,2Oro × 1,1Callo × 1,25Raíz Fuerte. Cada golpe automático (cada 0,5 × 0,9Ritmo × 0,94Reloj s) alcanza las plantas dentro del radio (40 + 7 × Anchura + 7 × Rastrillo). El daño varía con la distancia al centro: 1,3× en el centro hasta 0,8× en el borde. Golpe Certero: probabilidad 4%/nivel de ×3. Pisotón: radio ×1,35, daño × (2 + Pisotón + Bota), recarga 0,35 × 0,92Bota s (clic, toque, Espacio o X; mantener repite). Quedarse quieto debilita el golpe automático hasta el 50% tras ~2 s (el círculo se apaga y avisa "¡Muévete!"), y lo que destruye suelta +50% de monedas.

Monedas

Monedas de la planta × (1 + 0,15 × Cesta) × (1 + 0,12 × Carreta) × 1,05Tierra Fértil × 1,5campo × 1,5cosecha. Las monedas caen al suelo y el imán (50 + 18 × Bolsillo + 12 × Imán) las atrae cuando el cursor pasa cerca; los Cuervos Ayudantes recogen monedas solos, y las hormigas de los hormigueros se llevan las monedas del suelo.

Aparición

Las plantas brotan en "manchas": de 4 parcelas sorteadas, gana la de mayor valor de ruido simplex. Ritmo 1,5 × (1 + 0,35 × Tierra Rebelde)/s, máximo 30 + 4 × Tierra Rebelde plantas (cuadrícula 7x7 = 49).

Campo grande

El tablero tiene tamaño fijo; en momentos especiales la cuadrícula crece y las parcelas/plantas se encogen: 8x8 en la mitad de las infestaciones del 3.er campo en adelante (jefe ×1,4 de vida y el doble de semillas), 9x9 en el jefe final, en los niveles de jefe del Arcade (cada 10, +4s) y en el Desafío diario del sábado y el domingo (+10s). Las plantas iniciales, el máximo en el tablero y la oleada crecen en proporción a las parcelas. El tipo sale de la mezcla del bioma; el dorado tiene una probabilidad de 2%/nivel de Hongo Dorado.

Infestación

El jefe aparece en el centro con vida (40 + vida del tipo × 6) × dificultad (×2 en el final), y el tablero recibe 14 plantas del mismo tipo más 5/s durante 6s. Cada planta de la plaga muerta quita (50% de la vida del jefe × muertas / nacidas), así que limpiarlas todas = 50%.

Gallinas

Solo malezas y abrojos, 100% del daño cada 0,9s; cada una reserva un objetivo distinto y solo cambia cuando muere. El lado de la planta se fija al elegir el objetivo (arregló la gallina que iba y venía).

Aliento

10 + 3 × Fiambrera + 2 × Abundante + 2 × Aliento de Familia (s). Café: +0,1 s × nivel por planta arrancada por el jugador, con tope diario.

Ciclo del día y controles

  1. Día de desmalezado: tablero de 7x7 parcelas. La maleza brota en manchas (ruido procedural). El círculo golpea solo al ritmo de Ritmo de Campo, y el centro del círculo golpea un 30% más fuerte que el borde (que golpea un 20% menos), marcado por un anillo dorado interior; el pisotón (clic/toque) golpea con el multiplicador del Pisotón en un área un 35% mayor, con recarga corta, y las plantas destruidas por él sueltan +50% de monedas.
  2. Monedas: caen al suelo y el imán (radio del Bolsillos Hondos) las atrae cuando el cursor pasa cerca. Las monedas que quedan en el suelo al terminar el día se pierden.
  3. Aliento: cuando se acaba, el día termina. Después, el resumen del día.
  4. Granero: compra de mejoras, metas de cosecha y banco de semillas. En PC, pasar el ratón sobre un nodo ya lo selecciona y lo muestra en el panel (clic compra); en el móvil, toca para ver y toca de nuevo para comprar. Después, "Nuevo día".

Controles

Plantas

Vida y monedas base (campo 1, cosecha 1). La vida se multiplica por la dificultad del campo; las monedas por el bono del campo y de la Cesta.

PlantaVidaMonedasJefe de la infestación
Malezas (erva)31Reina de la Maleza
Abrojos (carrapicho)73Reina del Abrojo
Hongos rojos (cogumelo)146Rey Hongo
Hongos dorados (dourado)1025—
Hongos naranjas (cogumelo_laranja)94Duque Naranja
Tocones (toco)4015Tocón Anciano
Piedras (pedra)5018—
Termiteros (cupinzeiro)2612—
Termitas (cupim)21—
Nidos de avispas (vespas)1610—
Hormigueros (formigueiro)188—
Botellas (garrafa)54—
Neumáticos viejos (pneu)2210—
Cercas rotas (cerca)147—
Maíces (milho)57—
Calabazas (abobora)1420—
Zanahorias (cenoura)710—

Las gallinas solo picotean malezas y abrojos, con el 100% del daño, un picotazo cada 0,9s, caminando a 95 px/s. Hongos, tocones y jefes siempre le tocan al jugador. Cada gallina elige una planta distinta, para que se repartan por el tablero.

Campos y biomas (procedural)

Cada campo pide una cantidad de plantas arrancadas para quedar limpio. La dificultad (vida de las plantas) crece de campo en campo y también dentro del campo (+80% hasta el final). Del 6.º campo en adelante los biomas se repiten con nombre, pesos y colores sorteados por la semilla del mundo (infinito). La historia termina en el campo 5, contra el Rey Hongo.

Fórmulas: meta = 300 × 1,55campo; vida = 1,45campo × (1 + 0,8 × progreso) × 1,6cosecha; monedas = 1,5campo × 1,5cosecha.

#NombreBiomaMetaVida (inicio → fin)MonedasSemillas/jefeMezcla de plantas
1PastizalPastizal300x1.00 → x1.80x1.001abrojos 25, hongos rojos 15, malezas 60, hormigueros 3, botellas 6
2HuertoHuerto470x1.45 → x2.61x1.502abrojos 20, cercas rotas 4, hongos naranjas 35, malezas 30, hormigueros 6, neumáticos viejos 6, tocones 15
3PantanoPantano720x2.10 → x3.78x2.252abrojos 15, hongos rojos 35, hongos naranjas 20, malezas 30, botellas 6, nidos de avispas 6
4MaizalMaizal1.120x3.05 → x5.49x3.383abrojos 40, cercas rotas 6, hongos rojos 15, termiteros 7, malezas 25, piedras 5, tocones 20
5BosqueBosque1.730x4.42 → x7.96x5.063abrojos 20, hongos rojos 30, hongos naranjas 25, termiteros 6, piedras 8, neumáticos viejos 5, tocones 25, nidos de avispas 6
6Pastizal de la HigueraPastizal2.680x6.41 → x11.54x7.594abrojos 31, hongos rojos 14, malezas 61, hormigueros 5, botellas 7
7Huerto de las LuciérnagasHuerto4.160x9.29 → x16.73x11.394abrojos 19, cercas rotas 5, hongos naranjas 48, malezas 47, hormigueros 5, neumáticos viejos 6, tocones 8
8Pantano del PozoPantano6.450x13.48 → x24.26x17.095abrojos 16, hongos rojos 37, hongos naranjas 16, malezas 28, botellas 7, nidos de avispas 9
9Maizal de las LuciérnagasMaizal9.990x19.54 → x35.17x25.635abrojos 57, cercas rotas 5, hongos rojos 16, termiteros 5, malezas 14, piedras 5, tocones 13
10Bosque del MolinoBosque15.490x28.33 → x51.00x38.446abrojos 28, hongos rojos 41, hongos naranjas 13, termiteros 5, piedras 7, neumáticos viejos 7, tocones 26, nidos de avispas 5

Árbol de mejoras

El árbol del granero. Cada nodo depende de su nodo padre (tener al menos 1 nivel en él) y algunos solo se desbloquean después de limpiar campos. El costo del siguiente nivel = costo base × crecimientonivel. Los nodos de segunda generación (Azada de Acero, Golpe Certero, Rastrillo Grande y Manos Curtidas) y los de tercera generación (Fiambrera Abundante, Imán de Herradura, Botas con Puntera de Acero, Reloj del Abuelo, Carreta del Mercado, Azada de Oro y Tierra Fértil, infinita) se desbloquean del 2.º al 4.º campo, para que siempre haya algo que comprar. El árbol tiene su propia área con desplazamiento y zoom (arrastrar, rueda del ratón, pellizco, botones − + y encuadrar).

MejoraPadreDesbloqueaMáx.Costo baseCrecimientoTotal para maximizarDescripción
Azada Afilada——841.5197+0,25 de daño por golpe.
Azada AnchaAzada Afilada—4122.1201Área de deshierbe más grande.
Ritmo de CampoAzada Afilada—6151.95852Golpes automáticos más rápidos.
Azada de AceroAzada Afiladacampo 266002.146.237+15% de daño por nivel. Se libera en el 2º campo.
Rastrillo GrandeAzada Anchacampo 3415002.331.135Área de deshierbe aún más grande. Se libera en el 3º campo.
Golpe CerteroGallina Cocócampo 255002.324.370+4% de probabilidad de un golpe x3. Se libera en el 2º campo.
Fiambrera de la AbuelaAzada Afilada—681.85368+3s de aliento por día.
Bolsillos HondosAzada Ancha—4302.3623Atrae monedas desde más lejos.
Cuervo AyudanteBolsillos Hondoscampo 242502.66.984Un cuervo recoge las monedas que tu imán no alcanza y te las envía. En los niveles 2 y 3 llega un 2º cuervo y en el 4 un 3º; cada nivel vuela más rápido. Se libera en el 2º campo.
Pisotón FirmeAzada Ancha—6302.12.311Clic/toque más fuerte: +1x de daño por nivel.
Manos CurtidasAzada Anchacampo 3∞15001.45—+10% de fuerza por nivel (se acumula). ¡Sin nivel máximo! Se libera en el 3º campo.
Tierra RebeldeRitmo de Campo—5602.32.924Crece más maleza. ¡Más maleza, más monedas!
Hongo DoradoTierra Rebelde—52502.414.040+2% de probabilidad de hongos dorados (muchas monedas).
Gallina CocóRitmo de Campo—230031.200+1 gallina que picotea malezas, abrojos y termitas sola, con toda la fuerza de tu azada.
Cesta de MimbreFiambrera de la Abuela—51502.48.425+15% de monedas por maleza.
Café del AbueloFiambrera de la Abuela—34002.84.656Cada maleza que arrancas devuelve +0,1s de aliento (hasta +2,5s por día).
Fiambrera AbundanteFiambrera de la Abuelacampo 26300218.900+2s de aliento por día. Se libera en el 2º campo.
Imán de HerraduraBolsillos Hondoscampo 234002.43.664Atrae monedas desde aún más lejos. Se libera en el 2º campo.
Botas con Puntera de AceroPisotón Firmecampo 3512252.251.589Pisotón x1 más fuerte y recarga 8% más rápida. Se libera en el 3º campo.
Reloj del AbueloRitmo de Campocampo 3520002.284.227Golpes automáticos 6% más rápidos. Se libera en el 3º campo.
Carreta del MercadoCesta de Mimbrecampo 3549772.3242.584+12% de monedas de todas las plantas. Se libera en el 3º campo.
Azada de OroAzada de Acerocampo 462450521.543.815+20% de daño por nivel. Se libera en el 4º campo.
Tierra FértilTierra Rebeldecampo 4∞50001.5—+5% de monedas por nivel (se acumula). ¡Sin nivel máximo! Se libera en el 4º campo.

Niveles, costos y efecto de cada mejora

Azada Afilada
NivelCosto del siguienteGasto totalDaño por golpe
0401.00
1641.25
29101.50
314191.75
420332.00
530532.25
646832.50
7681292.75
8máx.1973.00
Azada Ancha
NivelCosto del siguienteGasto totalRadio del área
012040
1251247
2533754
31119061
4máx.20168
Ritmo de Campo
NivelCosto del siguienteGasto totalGolpes por segundo
01502.00
129152.22
257442.47
31111012.74
42172123.05
54234293.39
6máx.8523.76
Azada de Acero
NivelCosto del siguienteGasto totalDaño por golpe (azada 0)
060001.00
11.2606001.15
22.6461.8601.32
35.5574.5061.52
411.66910.0631.75
524.50521.7322.01
6máx.46.2372.31
Rastrillo Grande
NivelCosto del siguienteGasto totalRadio del área (anchura 0)
01.500040
13.4501.50047
27.9354.95054
318.25012.88561
4máx.31.13568
Golpe Certero
NivelCosto del siguienteGasto totalProbabilidad de golpe x3
050000%
11.1505004%
22.6451.6508%
36.0834.29512%
413.99210.37816%
5máx.24.37020%
Fiambrera de la Abuela
NivelCosto del siguienteGasto totalAliento (s)
08010
115813
2272316
3515019
49410122
517319525
6máx.36828
Bolsillos Hondos
NivelCosto del siguienteGasto totalRadio del imán
030050
1693068
21599986
3365258104
4máx.623122
Cuervo Ayudante
NivelCosto del siguienteGasto totalVelocidad del cuervo (1/2/2/3 cuervos en nv 1-4)
025000
1650250250
21.690900300
34.3942.590350
4máx.6.984400
Pisotón Firme
NivelCosto del siguienteGasto totalMultiplicador del pisotón
0300x2
16330x3
213293x4
3278225x5
4583503x6
51.2251.086x7
6máx.2.311x8
Manos Curtidas infinito (muestra 15)
NivelCosto del siguienteGasto totalBono de fuerza
01.5000x1.00
12.1751.500x1.10
23.1543.675x1.21
34.5736.829x1.33
46.63111.402x1.46
59.61518.033x1.61
613.94127.648x1.77
720.21541.589x1.95
829.31161.804x2.14
942.50191.115x2.36
1061.627133.616x2.59
1189.359195.243x2.85
12129.571284.602x3.14
13187.878414.173x3.45
14272.423602.051x3.80
15395.013874.474x4.18
Tierra Rebelde
NivelCosto del siguienteGasto totalPlantas brotando/s
06001.50
1138602.02
23171982.55
37305153.08
41.6791.2453.60
5máx.2.9244.12
Hongo Dorado
NivelCosto del siguienteGasto totalProbabilidad de dorado
025000%
16002502%
21.4408504%
33.4562.2906%
48.2945.7468%
5máx.14.04010%
Gallina Cocó
NivelCosto del siguienteGasto totalGallinas
030000
19003001
2máx.1.2002
Cesta de Mimbre
NivelCosto del siguienteGasto totalMonedas (campo 1)
01500x1.00
1360150x1.15
2864510x1.30
32.0741.374x1.45
44.9773.448x1.60
5máx.8.425x1.75
Café del Abuelo
NivelCosto del siguienteGasto totalTope diario de café (s)
040000.0
11.1204002.5
23.1361.5205.0
3máx.4.6567.5
Fiambrera Abundante
NivelCosto del siguienteGasto totalAliento (s, fiambrera 0)
030000
16003000
21.2009000
32.4002.1000
44.8004.5000
59.6009.3000
6máx.18.9000
Imán de Herradura
NivelCosto del siguienteGasto totalRadio del imán (bolsillo 0)
040000
19604000
22.3041.3600
3máx.3.6640
Botas con Puntera de Acero
NivelCosto del siguienteGasto totalMultiplicador del pisotón (pisotón 0)
01.2250x0
12.6951.225x0
25.9293.920x0
313.0449.849x0
428.69622.893x0
5máx.51.589x0
Reloj del Abuelo
NivelCosto del siguienteGasto totalGolpes por segundo (ritmo 0)
02.00000.00
14.4002.0000.00
29.6806.4000.00
321.29616.0800.00
446.85137.3760.00
5máx.84.2270.00
Carreta del Mercado
NivelCosto del siguienteGasto totalMonedas (campo 1, cesta 0)
04.9770x0.00
111.4474.977x0.00
226.32816.424x0.00
360.55542.752x0.00
4139.277103.307x0.00
5máx.242.584x0.00
Azada de Oro
NivelCosto del siguienteGasto totalDaño por golpe (azada 0)
024.50500.00
149.01024.5050.00
298.02073.5150.00
3196.040171.5350.00
4392.080367.5750.00
5784.160759.6550.00
6máx.1.543.8150.00
Tierra Fértil infinito (muestra 15)
NivelCosto del siguienteGasto totalMonedas (campo 1)
05.0000x0.00
17.5005.000x0.00
211.25012.500x0.00
316.87523.750x0.00
425.31340.625x0.00
537.96965.938x0.00
656.953103.907x0.00
785.430160.860x0.00
8128.145246.290x0.00
9192.217374.435x0.00
10288.325566.652x0.00
11432.488854.977x0.00
12648.7321.287.465x0.00
13973.0981.936.197x0.00
141.459.6462.909.295x0.00
152.189.4694.368.941x0.00

Tiers (color del borde) y animaciones de compra

Cada compra hace saltar el nodo, suelta partículas y un anillo. Cada nodo cambia el color del borde a cada tercio del nivel máximo: Bronce (1/3), Plata (2/3) y Oro (máximo, con brillo giratorio). Los infinitos suben un tier cada 5 niveles. Al subir de tier, la animación es mayor: anillos del color del tier, temblor, sonido de estrella y el aviso "Nombre: ¡Bronce!". Un halo dorado palpitante indica que se puede comprar.

Otros efectos

Metas de cosecha (Historia)

Pestaña Metas del granero. Cada planta arrancada en el modo Historia cuenta para la meta de su tipo. Al cumplir la meta aparece el botón "Reclamar +X" (la pestaña muestra un sello rojo con cuántas están listas). Las metas siguen 20, 40, 80, 100, 150, 200, 300, 400, 500, 750, 1000 y después +500 cada una, divididas por la rareza de la planta (hongos ×0,5, tocón ×0,25, dorado ×0,1). El premio = plantas pedidas × monedas de la planta × 0,3 × bono del campo actual (crece junto con el juego). El progreso sobrevive a la replantación. Una planta solo aparece en las metas después de arrancar la primera.

En la tabla: cantidad pedida y, debajo, el premio en el campo 1.

PlantaMeta 1Meta 2Meta 3Meta 4Meta 5Meta 6Meta 7Meta 8Meta 9Meta 10Meta 11Meta 12Meta 13Meta 14
Malezas20
+6
40
+12
80
+24
100
+30
150
+45
200
+60
300
+90
400
+120
500
+150
750
+225
1.000
+300
1.500
+450
2.000
+600
2.500
+750
Abrojos20
+18
40
+36
80
+72
100
+90
150
+135
200
+180
300
+270
400
+360
500
+450
750
+675
1.000
+900
1.500
+1.350
2.000
+1.800
2.500
+2.250
Hongos rojos10
+18
20
+36
40
+72
50
+90
75
+135
100
+180
150
+270
200
+360
250
+450
375
+675
500
+900
750
+1.350
1.000
+1.800
1.250
+2.250
Hongos naranjas10
+12
20
+24
40
+48
50
+60
75
+90
100
+120
150
+180
200
+240
250
+300
375
+450
500
+600
750
+900
1.000
+1.200
1.250
+1.500
Tocones5
+23
10
+45
20
+90
25
+113
38
+171
50
+225
75
+338
100
+450
125
+563
188
+846
250
+1.125
375
+1.688
500
+2.250
625
+2.813
Hongos dorados2
+15
4
+30
8
+60
10
+75
15
+113
20
+150
30
+225
40
+300
50
+375
75
+563
100
+750
150
+1.125
200
+1.500
250
+1.875
Termitas16
+5
32
+10
64
+19
80
+24
120
+36
160
+48
240
+72
320
+96
400
+120
600
+180
800
+240
1.200
+360
1.600
+480
2.000
+600
Botellas10
+12
20
+24
40
+48
50
+60
75
+90
100
+120
150
+180
200
+240
250
+300
375
+450
500
+600
750
+900
1.000
+1.200
1.250
+1.500
Cercas rotas7
+15
14
+29
28
+59
35
+74
53
+111
70
+147
105
+221
140
+294
175
+368
263
+552
350
+735
525
+1.103
700
+1.470
875
+1.838
Neumáticos viejos5
+15
10
+30
20
+60
25
+75
38
+114
50
+150
75
+225
100
+300
125
+375
188
+564
250
+750
375
+1.125
500
+1.500
625
+1.875
Hormigueros5
+12
10
+24
20
+48
25
+60
38
+91
50
+120
75
+180
100
+240
125
+300
188
+451
250
+600
375
+900
500
+1.200
625
+1.500
Nidos de avispas4
+12
8
+24
16
+48
20
+60
30
+90
40
+120
60
+180
80
+240
100
+300
150
+450
200
+600
300
+900
400
+1.200
500
+1.500
Termiteros4
+14
8
+29
16
+58
20
+72
30
+108
40
+144
60
+216
80
+288
100
+360
150
+540
200
+720
300
+1.080
400
+1.440
500
+1.800
Piedras4
+22
8
+43
16
+86
20
+108
30
+162
40
+216
60
+324
80
+432
100
+540
150
+810
200
+1.080
300
+1.620
400
+2.160
500
+2.700
Maíces10
+21
20
+42
40
+84
50
+105
75
+158
100
+210
150
+315
200
+420
250
+525
375
+788
500
+1.050
750
+1.575
1.000
+2.100
1.250
+2.625
Zanahorias8
+24
16
+48
32
+96
40
+120
60
+180
80
+240
120
+360
160
+480
200
+600
300
+900
400
+1.200
600
+1.800
800
+2.400
1.000
+3.000
Calabazas5
+30
10
+60
20
+120
25
+150
38
+228
50
+300
75
+450
100
+600
125
+750
188
+1.128
250
+1.500
375
+2.250
500
+3.000
625
+3.750

Infestaciones, jefes y prestigio

Infestaciones (jefes)

En algún momento del día el tablero es tomado por un solo tipo de planta durante 6s, comandado por un jefe con corona en el centro. La primera infestación está garantizada entre el 3.er y el 6.º día (para que el jugador sepa que existe). Después, la probabilidad es 30% + 4% por campo + 12% por nivel de Olfato de Plaga (máx. 85%). Vida del jefe = (40 + vida del tipo × 6) × dificultad (× 2 en el jefe final). Cada planta que llegó con la infestación le quita un pedazo de vida al jefe al ser arrancada: limpiarlas todas quita el 50%. Derrotarlo da monedas (25× la planta) y Semillas Raras.

Replantar (prestigio)

A partir del campo 3 se puede replantar: reinicia monedas, mejoras y campos, gana Semillas Raras y empieza una nueva cosecha, más difícil (vida ×1,6) y más rica (monedas ×1,5). Semillas ganadas en la cosecha 1: campo 3: 3, campo 4: 5, campo 5: 9, campo 6: 13, campo 7: 17, campo 8: 22. Cuando se desbloquea la replantación, el abuelo manda una carta explicándola, la pestaña Banco de semillas recibe un sello "!" y el panel muestra por separado lo que pierdes (monedas, mejoras, campos), conservas (semillas, banco, metas, historia, Arcade y Diario) y ganas. Al terminar la historia (Rey Hongo derrotado), aparece la pantalla final con las opciones replantar o continuar.

Banco de semillas (mejoras permanentes)

MejoraMáx.Costos (semillas)Descripción
Raíz Fuerte∞2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 54…+25% de fuerza por nivel, para siempre. ¡Sin nivel máximo!
Ahorros del Abuelo81, 2, 3, 6, 10, 19, 34, 61Empieza cada cosecha con más monedas.
Aliento de Familia53, 6, 11, 21, 39+2s de aliento cada día.
Semilla de la Suerte82, 3, 6, 10, 17, 28, 48, 82+1% de probabilidad de hongo dorado.
Nido Acogedor26, 18+1 gallina que te acompaña en cada cosecha.
Olfato de Plaga53, 6, 11, 21, 39Plagas más frecuentes y +25% de semillas de los jefes.

Modo Arcade

Niveles numerados, infinitos y deterministas (iguales en cualquier dispositivo), en un camino estilo Candy Crush. El Arcade NO usa las mejoras del granero: cada nivel tiene un equipo fijo, el mismo para todos, así que solo cuenta la habilidad y las estrellas son justas. El jugador mejora despacio (daño +0,12 por nivel) y la maleza se endurece más rápido (vida ×1,045 por nivel). Metas: arrancar N plantas, arrancar N de un tipo, juntar N monedas; cada 10 niveles, un jefe.

Estrellas según el aliento que sobre al cumplir la meta: 1 estrella = meta cumplida, 2 = sobró el 20%, 3 = sobró el 45%. Durante el nivel, la tarjeta de misión (siempre visible, también en el móvil) muestra la meta con icono, una barra grande de progreso, las estrellas que te llevas si la cumples ahora y en cuántos segundos pierdes la siguiente. La pausa muestra la misión y el equipo del nivel.

NivelMetaTiempoBiomaDañoÁreaGolpes/sVidaGallinas
1Arranca 13 plantas30sPastizal2.12632.65x1.040
2Arranca 14 plantas32sPastizal2.24642.66x1.090
3Arranca 10 hongos rojos29sPastizal2.36642.67x1.140
4Arranca 17 plantas33sPastizal2.48652.69x1.190
5Arranca 11 malezas31sPastizal2.60662.70x1.250
6Junta 44 monedas26sPastizal2.72672.72x1.300
7Cosecha 28 cultivos30sPastizal2.84682.73x1.360
8Arranca 23 plantas32sPastizal2.96682.75x1.420
9Junta 54 monedas32sPastizal3.08692.76x1.490
10Derrota: Reina del Abrojo35sPastizal3.20702.78x1.550
11Junta 60 monedas29sHuerto3.32712.79x1.620
12Junta 63 monedas28sHuerto3.44722.81x1.700
13Junta 66 monedas29sHuerto3.56722.82x1.770
14Cosecha 36 cultivos30sHuerto3.68732.84x1.850
15Junta 72 monedas32sHuerto3.80742.86x1.941
16Arranca 34 plantas31sHuerto3.92752.87x2.021
17Junta 78 monedas30sHuerto4.04762.89x2.111
18Arranca 19 abrojos33sHuerto4.16762.91x2.211
19Arranca 20 abrojos31sHuerto4.28772.92x2.311
20Derrota: Reina de la Maleza36sHuerto4.40782.94x2.411
21Cosecha 45 cultivos30sPantano4.52792.96x2.521
22Arranca 42 plantas34sPantano4.64802.98x2.631
23Arranca 22 hongos rojos26sPantano4.76802.99x2.751
24Arranca 23 hongos rojos28sPantano4.88813.01x2.881
25Arranca 24 hongos naranjas27sPantano5.00823.03x3.011
26Arranca 24 malezas34sPantano5.12833.05x3.141
27Arranca 25 abrojos30sPantano5.24843.07x3.281
28Cosecha 53 cultivos30sPantano5.36843.09x3.431
29Junta 115 monedas30sPantano5.48853.11x3.581
30Derrota: Rey Hongo37sPantano5.60863.12x3.752
31Arranca 55 plantas32sMaizal5.72873.14x3.912
32Arranca 56 plantas29sMaizal5.84883.16x4.092
33Junta 128 monedas27sMaizal5.96883.18x4.272
34Arranca 29 abrojos32sMaizal6.08893.21x4.472
35Cosecha 62 cultivos30sMaizal6.20903.23x4.672
36Arranca 31 tocones32sMaizal6.32913.25x4.882
37Junta 140 monedas34sMaizal6.44923.27x5.102
38Junta 143 monedas31sMaizal6.56923.29x5.332
39Junta 146 monedas30sMaizal6.68933.31x5.572
40Derrota: Tocón Anciano38sMaizal6.80943.33x5.822

Desafío diario

Una partida por día, el mismo tablero para todos (semilla = fecha). 40s de aliento, infestación garantizada a los 15s, equipo fijo (el del nivel 20 del Arcade, con más suerte de dorado). Puntuación = monedas. Jugar en días seguidos aumenta la racha.

Diseño, entrada y rendimiento

Pruebas, builds y publicación

GODOT="C:/Program Files (x86)/Steam/steamapps/common/Godot Engine/godot.windows.opt.tools.64.exe"
"$GODOT" --headless --path . -- --smoke            # prueba automática de todos los sistemas
"$GODOT" --path . -- --shots [--pt|--es] [--resolution 1800x810]   # capturas de todas las pantallas (user://shots/<idioma>)
"$GODOT" --headless --path . -- --balance --mult=3.5 --days=34  # simulador de la economía
"$GODOT" --headless --path . -- --doc              # exporta docs/game_data.json
"$GODOT" --path . -- --docimg                      # iconos, plantas, jefes, biomas y capturas (3 idiomas) en docs/img
python tools/make_docs.py                          # genera las dos documentaciones en EN, PT y ES
"$GODOT" --headless --path . --export-debug "Android" build/android/GrandpasFarm-debug.apk
"$GODOT" --headless --path . --export-release "Windows Slim" build/windows-slim/FazendaDoVovo.exe